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jueves, 10 de abril de 2014

LOS SIMULADORES EN LA PEDAGOGIA.


Título. Los simuladores en la pedagogía aplicados a una sesión educativa.

Introducción.

Los alumnos segundo semestre de licenciatura en educación primaria del Colegio Minerva realizaron una actividad educativa, en donde se integraba la simulación en una sesión académica.

Los simuladores son medios electrónicos que permiten al usuario recrear una situación de manera virtual, como por ejemplo son los videojuegos de deportes donde el jugador puede hacer un deporte, o bien aquellas máquinas que te hacen sentir en un contexto como una montaña rusa.

Pues bien este tipo de simuladores se pueden aplicar a la pedagogía  de manera que el estudiante pueda acceder desde un contexto metodológico donde desarrolla el aprendizaje.

Los simuladores en la pedagogía:

1)    Apoya el aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2)    Permiten la ejecución del aprendizaje.
3)    Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4)    Tienen alto nivel de interactividad.
5)    Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
6)    El usuario trata de entender las características  de los fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.
7)    Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
8)    El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.

Los alumnos segundo semestre de licenciatura en educación primaria del Colegio Minerva realizaron una actividad educativa, en donde se integraba la simulación en una sesión académica.

En este trabajo se explicara de manera detallada la manera en que se llevo a cabo la sesión educativa así como la importancia de integrar los simuladores a la educación.


Descripción.

El día jueves 20 de marzo del 2014 se desarrolló en el aula la clase previamente planeada que integraba los simuladores en la pedagogía.

Para llevar a cabo dicha sesión fue necesario resolver ciertas problemáticas que se nos presentaron incluso antes de llegar al salón. En la siguiente tabla se muestran los imprevistos que surgieron y la manera de como se resolvieron:

Imprevisto
Solución.
Para conectar la consola que se iba a utilizar para la sesión era necesario contar una televisión de plasma, la cual no existía en el aula.
Fue necesario pedir el salón de usos múltiples días previos antes de la sesión, el cual cuenta con una televisión de plasma.
Nadie contaba con un videojuego o software que funcionara como simulador.
Se rentó el título “Just Dance 3” para la consola Wii un día antes a la sesión programada.
Minutos antes de comenzar la sesión nos dimos cuenta que la consola Wii había sido olvidada en la casa de la compañera responsable.
Salió a su casa y se regreso por la consola.
Los controles de la consola no contaban con las pilas necesarias para funcionar.
Se hizo una cooperación entre todos los compañeros para comprar unas pilas en las tiendas más cercanas.
La consola no estaba conectada en el aula al momento de comenzar la sesión.
Se conectó la consola lo más rápido que se puso.
Una vez solucionados dichos imprevistos, dos compañeros pasaron al frente para organizar la sesión previamente planeada.

La actividad consistía en que por medio de el juego “Just Dance 3” (el cual se juega siguiendo los pasos que la computadora indica mientras se reproduce una canción de la música popular de la época), el alumno debía bailar conforme a la música y los pasos que el videojuego indicaba, de manera que se fomentaría el baile y la motricidad fina. (aquellas actividades que requieren destreza y habilidades precisas como coordinarse o el equilibrio)

Los compañeros encargados de llevar a cabo la sesión formaron equipos numerándolos con unos y doces de manera que se hicieron dos filas. Un integrante de cada fila competiría con el de la otra fila, de manera que todos pasarían a jugar por turnos. El motivo de formar solamente dos filas fue que contábamos con dos mandos, por lo que nos fue imposible que varios jugadores pudieran acceder a la actividad al mismo tiempo lo cual nos hubiera llevado menos tiempo.

Al terminar de realizar la actividad se evaluó la clase contestado una serie de preguntas hechas por los compañeros encargados de llevar a cabo la actividad como: ¿cómo se sintieron con la actividad?, ¿qué aprendieron?, ¿Les gustó la actividad?

Al final la maestra nos indicó las áreas de oportunidad de la sesión impartida.

Desarrollo de la actividad.

El objetivo que se pretendió desarrollar en esta sesión fue la siguiente: “Que los alumnos controlen sus movimientos motrices finos por medio del baile mediante simuladores en la pedagogía”. Con base a este enunciado se realizó una planificación en donde selecciono el tema “el baile”, correspondiente a la asignatura de Educación Física de Cuarto Grado.

La competencia por la cual se pretendió favorecer en el momento de aplicar dicha actividad fue: “Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa”.

La sesión se desarrolló de la siguiente manera.

1.    Se organizó el grupo en dos equipos.
2.    Cada uno de los integrantes correspondientes de cada equipo jugó por turnos el  título para Nintendo Wii “Just Dance 3”.
3.    Se eligió una canción de la elección de los alumnos.
4.    La pareja de alumnos que a la vez eran jugadores, bailaron y se movieron según los pasos indicados por el software.
5.    Una vez que todos los alumnos jugaron se hizo una retroalimentación, en la cuál los niños expresaron sus sentimientos, emociones o aprendizajes adquiridos después del juego.


Los logros que se pudieron rescatar de esta actividad fue que los alumnos fueron capaces de moverse conforme a una canción y a las instrucciones de un software, fortalecer el gusto por el baile y compartir sus emociones durante esta actividad. Además la elección del juego fue prudente ya que los alumnos mostraron el gusto por la dinámica

Sin embargo un área de oportunidad que resaltó durante la sesión fue la falta de organización del grupo y la mala adecuación del tiempo durante el desarrollo de la actividad.

Conclusiones.

A pesar de que sueña raro o extraño escuchar que un videojuego puede ser aplicado a la educación, este recurso resulta ser excelente para traer algún contenido. Los simuladores en la pedagogía es una alternativa para integrar los videojuegos en la educación y no sólo eso, sino que permite que el niño se sienta parte de la actividad al realizar una acción manejada virtualmente.

Previamente a tener la actividad, fue esencial realizar una planeación donde tuvimos que tomar en cuenta las competencias de alguna clase, las intenciones educativas etc. La principal problemática que surgió en ese paso fue que tuvimos que buscar primero el tema y después ver como lo podemos aplicar con los simuladores, por lo que nos fue difícil encontrar la manera de integrar este recurso al contenido. Quizás una manera más sencilla de hacerlo era elegir un tema en el que se pudieran aplicar los simuladores a la pedagogía, sin embargo si queremos obtener una intención educativa en una sesión es necesario adecuar el recurso al contenido y no al revés.

La experiencia vivida en clase de la tecnología informática aplicada a los centros escolares fue muy emocionante, dado que nos divertimos sin acordarnos que todo eso había sido planeado con intenciones educativas.

Pude percatarme que para poner un tipo de actividad de este tipo que suele ser demasiado atractiva para los niños, es importante organizar al grupo, de tal manera que los alumnos tengan que esperar su turno para participar, ya que si no se tiene orden y control la actividad no servirá de mucho.

Quizá la mayor problemática que hayamos tenido fueron los imprevistos, como lo fue el olvido de la consola, las pilas y de apartar el lugar donde íbamos a jugar. Sin embargo, en trabajo cooperativo pudimos resolver el imprevisto.
La falta de organización y la mala utilización del tiempo funcionó como un obstáculo para llevar a cabo está actividad que al final pudo ser resulta, sin embargo puedo decir que esto no hubiera pasado si se hubieran previsto con tiempo cada una de estás dificultades.























EDGAR GUZMAN 
VALERIA ALEMAN 


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