jueves, 10 de abril de 2014
LOS SIMULADORES EN LA PEDAGOGIA.
Título. Los simuladores en la pedagogía aplicados a una sesión
educativa.
Introducción.
Los alumnos segundo semestre de licenciatura en
educación primaria del Colegio Minerva realizaron una actividad educativa, en
donde se integraba la simulación en una sesión académica.
Los simuladores son medios electrónicos que
permiten al usuario recrear una situación de manera virtual, como por ejemplo
son los videojuegos de deportes donde el jugador puede hacer un deporte, o bien
aquellas máquinas que te hacen sentir en un contexto como una montaña rusa.
Pues bien este tipo de simuladores se pueden
aplicar a la pedagogía de manera que el
estudiante pueda acceder desde un contexto metodológico donde desarrolla el
aprendizaje.
Los simuladores en la pedagogía:
1) Apoya el aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2) Permiten la ejecución del aprendizaje.
3) Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos
reales.
4) Tienen alto nivel de interactividad.
5) Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
6) El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o qué
hacer ante diferentes circunstancias.
7) Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de
contexto al aprendizaje de un determinado tema.
8) El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su
aprendizaje a partir de su propia experiencia.
Los alumnos segundo semestre de licenciatura en
educación primaria del Colegio Minerva realizaron una actividad educativa, en
donde se integraba la simulación en una sesión académica.
En este trabajo se explicara de manera
detallada la manera en que se llevo a cabo la sesión educativa así como la
importancia de integrar los simuladores a la educación.
Descripción.
El día jueves 20 de marzo del 2014 se
desarrolló en el aula la clase previamente planeada que integraba los
simuladores en la pedagogía.
Para llevar a cabo dicha sesión fue necesario
resolver ciertas problemáticas que se nos presentaron incluso antes de llegar
al salón. En la siguiente tabla se muestran los imprevistos que surgieron y la
manera de como se resolvieron:
Imprevisto
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Solución.
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Para conectar la consola que se iba a
utilizar para la sesión era necesario contar una televisión de plasma, la
cual no existía en el aula.
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Fue necesario pedir el salón de usos
múltiples días previos antes de la sesión, el cual cuenta con una televisión
de plasma.
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Nadie contaba con un videojuego o software
que funcionara como simulador.
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Se rentó el título “Just Dance 3” para la
consola Wii un día antes a la sesión programada.
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Minutos antes de comenzar la sesión nos dimos
cuenta que la consola Wii había sido olvidada en la casa de la compañera
responsable.
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Salió a su casa y se regreso por la consola.
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Los controles de la consola no contaban con
las pilas necesarias para funcionar.
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Se hizo una cooperación entre todos los
compañeros para comprar unas pilas en las tiendas más cercanas.
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La consola no estaba conectada en el aula al
momento de comenzar la sesión.
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Se conectó la consola lo más rápido que se
puso.
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Una vez solucionados dichos imprevistos, dos
compañeros pasaron al frente para organizar la sesión previamente planeada.
La actividad consistía en que por medio de el
juego “Just Dance 3” (el cual se juega siguiendo los pasos que la computadora
indica mientras se reproduce una canción de la música popular de la época), el
alumno debía bailar conforme a la música y los pasos que el videojuego
indicaba, de manera que se fomentaría el baile y la motricidad fina. (aquellas
actividades que requieren destreza y habilidades precisas como coordinarse o el
equilibrio)
Los compañeros encargados de llevar a cabo la
sesión formaron equipos numerándolos con unos y doces de manera que se hicieron
dos filas. Un integrante de cada fila competiría con el de la otra fila, de
manera que todos pasarían a jugar por turnos. El motivo de formar solamente dos
filas fue que contábamos con dos mandos, por lo que nos fue imposible que
varios jugadores pudieran acceder a la actividad al mismo tiempo lo cual nos
hubiera llevado menos tiempo.
Al terminar de realizar la actividad se evaluó
la clase contestado una serie de preguntas hechas por los compañeros encargados
de llevar a cabo la actividad como: ¿cómo se sintieron con la actividad?, ¿qué
aprendieron?, ¿Les gustó la actividad?
Al final la maestra nos indicó las áreas de
oportunidad de la sesión impartida.
Desarrollo de la actividad.
El objetivo que se pretendió
desarrollar en esta sesión fue la siguiente: “Que los alumnos controlen sus
movimientos motrices finos por medio del baile mediante simuladores en la
pedagogía”. Con base a este enunciado se realizó una planificación en donde
selecciono el tema “el baile”, correspondiente a la asignatura de Educación
Física de Cuarto Grado.
La competencia por la cual se
pretendió favorecer en el momento de aplicar dicha actividad fue: “Control de
la motricidad para el desarrollo de la acción creativa”.
La sesión se desarrolló de la
siguiente manera.
1. Se organizó el grupo en dos equipos.
2. Cada uno de los integrantes correspondientes de cada
equipo jugó por turnos el título para
Nintendo Wii “Just Dance 3”.
3. Se eligió una canción de la elección de los alumnos.
4. La pareja de alumnos que a la vez eran jugadores,
bailaron y se movieron según los pasos indicados por el software.
5. Una vez que todos los alumnos jugaron se hizo una
retroalimentación, en la cuál los niños expresaron sus sentimientos, emociones
o aprendizajes adquiridos después del juego.
Los logros que se pudieron rescatar de esta
actividad fue que los alumnos fueron capaces de moverse conforme a una canción
y a las instrucciones de un software, fortalecer el gusto por el baile y
compartir sus emociones durante esta actividad. Además la elección del juego
fue prudente ya que los alumnos mostraron el gusto por la dinámica
Sin embargo un área de
oportunidad que resaltó durante la sesión fue la falta de organización del
grupo y la mala adecuación del tiempo durante el desarrollo de la actividad.
Conclusiones.
A pesar de que sueña raro o extraño escuchar
que un videojuego puede ser aplicado a la educación, este recurso resulta ser excelente
para traer algún contenido. Los simuladores en la pedagogía es una alternativa
para integrar los videojuegos en la educación y no sólo eso, sino que permite
que el niño se sienta parte de la actividad al realizar una acción manejada
virtualmente.
Previamente a tener la actividad, fue esencial
realizar una planeación donde tuvimos que tomar en cuenta las competencias de
alguna clase, las intenciones educativas etc. La principal problemática que
surgió en ese paso fue que tuvimos que buscar primero el tema y después ver
como lo podemos aplicar con los simuladores, por lo que nos fue difícil
encontrar la manera de integrar este recurso al contenido. Quizás una manera
más sencilla de hacerlo era elegir un tema en el que se pudieran aplicar los
simuladores a la pedagogía, sin embargo si queremos obtener una intención
educativa en una sesión es necesario adecuar el recurso al contenido y no al
revés.
La experiencia vivida en clase de la tecnología
informática aplicada a los centros escolares fue muy emocionante, dado que nos
divertimos sin acordarnos que todo eso había sido planeado con intenciones
educativas.
Pude percatarme que para poner un tipo de
actividad de este tipo que suele ser demasiado atractiva para los niños, es
importante organizar al grupo, de tal manera que los alumnos tengan que esperar
su turno para participar, ya que si no se tiene orden y control la actividad no
servirá de mucho.
Quizá la mayor problemática que hayamos tenido
fueron los imprevistos, como lo fue el olvido de la consola, las pilas y de
apartar el lugar donde íbamos a jugar. Sin embargo, en trabajo cooperativo
pudimos resolver el imprevisto.
La falta de organización y la mala utilización
del tiempo funcionó como un obstáculo para llevar a cabo está actividad que al
final pudo ser resulta, sin embargo puedo decir que esto no hubiera pasado si
se hubieran previsto con tiempo cada una de estás dificultades.
EDGAR GUZMAN
VALERIA ALEMAN
sábado, 8 de marzo de 2014
DEPORTES
DIA EN EL DEPORTIVO
Los festejos del 80 Aniversario culminaron el domingo, en
el Centro Deportivo del Colegio Minerva con una gran Convivencia Familiar en la
que hubo una abundante y entusiasta participación de Padres de Familia, Alumnas
y Alumnos, Religiosas de la Congregación y personal Administrativo, Docente y
de Servicio. Hubo Misa, juegos y deportes, además de venta de diversos
alimentos para que todos desayunaran.
FATIMA MARES, CARMEN QUINTERO
El día 6 de marzo las selecciones de Fútbol,Voleyball y Basquetbol de Secundaria y Bachillerato, partieron hacia la ciudad de Guadalajara donde se llevaran a cabo los INTERCOLEGIALES DE LA CONGREGACION VERBO ENCARNADO.
Mucho éxito para todos los jóvenes que participaran en este evento.
Selección de Volleyball
Fatima Mares, Carmen Quintero
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